Los retos de los eSports en España a medio plazo

Los retos de los eSports en Espaa a medio plazo

9 febrero 2021

Los eSports han cerrado un 2020 histórico pero, precisamente por ello, algunas voces han comenzado a alertar de los riesgos de caer en la complacencia. Buena parte del repunte del seguimiento de los eventos de este tipo se debió a la ausencia de competiciones convencionales. Ello significa que, probablemente, un porcentaje significativo de esta nueva audiencia pierda interés en los eSports si no se hace nada por fidelizarla. Todo un reto para el sector que se basa en dos grandes premisas.

Desarrollar negocios complementarios

Una de las mejoras formas de retener a un público que se caracteriza por su heterogeneidad es la de disponer de diferentes vías de contacto con los mismos. Hablamos de los conocidos como negocios complementarios, esto es, iniciativas empresariales que aprovechan el hilo conductor de los eSports para generar otro tipo de servicios. Aquí entraría tanto la producción de contenidos audiovisuales como el merchandising, una posibilidad que apenas ha sido explorada.

Ligado a lo anterior, los clubes de eSports tienen pendiente ampliar su base de financiación, que por ahora se limita a los contratos de patrocinio y publicidad. Más del 70% de sus ingresos proceden de esta vía, incluyendo unos derechos de retransmisión que crecen año a año pero se encuentran todavía muy lejos de las competiciones deportivas tradicionales. Las suscripciones de usuarios, por ejemplo, apenas suponen un porcentaje simbólico de la facturación global del sector.

El concepto por encima de los protagonistas

Es uno de los retos más complejos a que se enfrentan los clubes de eSports y no puede decirse que exista una visión unánime al respecto. La tendencia natural de los equipos es la de tratar de fidelizar a los espectadores, convirtiéndolos en aficionados de sus respectivas divisiones. Ocurre que, a diferencia de lo que sucede en los deportes tradicionales, en los que existe una fuerte vinculación del escudo con su entorno, los clubes de eSports no pueden aspirar a crear lazos tan fuertes con sus seguidores.

En lugar del "forofismo", las competiciones de deportes electrónicos se venden como un espectáculo que trasciende los colores y las afinidades. Los espectadores visualizan los contenidos atraídos por la emoción de las partidas y la tensión de los grandes combates, no concediendo una gran importancia a la trayectoria de un equipo en cuestión. Dicho de otro modo, desde el sector se apunta a la necesidad de impulsar el concepto por encima de los propios equipos.

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