Los eventos de eSports superarán los mil millones de espectadores en 2025

Los eventos de eSports superarn los mil millones de espectadores en 2025

23 marzo 2021

Hace algunas semanas, en Legal Esport nos hacíamos eco de las notables previsiones de audiencia que manejaban algunas de las empresas vinculadas al sector de los eSports y que convertían a estos eventos en auténticos fenómenos de masas. Un estudio de Juniper Research confirma los augurios más optimistas y apunta a que en 2025 se alcanzará la cota de los mil millones de espectadores. Un horizonte muy estimulante y que podría transformar el sector.

Datos que avalan el optimismo del sector

La industria de los eSports está valorada actualmente en cerca de 1.800 millones de dólares, cifra que incluye tanto los ingresos publicitarios como los derechos de retransmisión de las partidas (entre otras fuentes secundarias). En 2025, Juniper Research estima que este volumen de negocio se incrementará hasta los 3.000 millones de euros, lo que implicaría que los deportes electrónicos habrían igualado a otros medios de entretenimiento tradicionales.

Con todo, el dato que ha llamado más la atención es el de la audiencia estimada. En 2021, los eventos retransmitidos congregarán a unos 800 millones de espectadores, que en cuatro años se convertirán en no menos de mil millones. Esta cifra entusiasma particularmente a las marcas, que no dejan de valorar el enorme potencial de los eSports como escaparate para llegar a un público eminentemente joven. Dicho de otro modo, puede ser una vía inmejorable para seducir a los consumidores del mañana.

Los mercados más interesantes

El estudio también dibuja los mercados nacionales en los que se concentrará la mayor parte de la audiencia. Aunque los espectadores aumentarán a lo largo y ancho del planeta, los países asiáticos son vistos como los mercados más interesantes. China, Japón y Corea del Sur podrían convertirse en las plazas más cotizadas para quienes participan de los eSports. En menor proporción, Latinoamérica también se dibuja como un inmenso mercado para los deportes electrónicos en los próximos años.

Twitch y YouTube, las plataformas preferidas

¿Dónde se retransmitirán los eventos más destacados? Los canales convencionales seguirán teniendo un papel muy destacado pero en el informe de Juniper Research se concede una gran importancia a dos plataformas online. Twitch registró un aumento del 83% en el volumen de horas de retransmisión de eSports en 2020, cifra que se explica en parte por el impacto de pandemia. Aunque menos especializada, Youtube es el otro portal preferido por los espectadores, si bien aquí existen más dificultades para monetizar las retransmisiones.

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